Media Pembelajaran Kartu Yu-Gi-Oh


 Logo Universitas Negeri Semarang UNNES Terbaru - Kado Wisudaku

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN KARTU YU-GI-OH: PENERAPANNYA DALAM KONSEP SISTEM KEARSIPAN

 

Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran

 

 

Dosen Pengampu :

Agung Kuswantoro S.Pd, M.Pd

 

 

 

Disusun Oleh :

Prihandika Bagus Pratama

7101417237

 

 

 

 

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2020


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat-Nya yang selama ini kita dapatkan, yang memberi hikmah dan yang paling bermanfaat bagi seluruh umat manusia, sehingga oleh karenanya kami dapat menyelesaikan tugas pengembangan media pembelajaran ini dengan baik dan tepat waktu. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh guru pada mata kuliah media pembelajaran.

Dalam proses penyusunan tugas ini kami menjumpai berbagai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini kami menyampaikan terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini.

Tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kami mengharapkan segala saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi kami dan bagi pembaca lain pada umumnya.

 

Semarang, 28 April 2020

 

Prihandika Bagus Pratama


ABSTRAK

Media digunakan guru untuk membantu dalam proses pembelajaran di kelas. Penggunaan media terbukti efektif jika kita lihat secara umum. Untuk itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kelayakan dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran jika menggunakan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh dalam penerapannya dalam konsep sistem kearsipan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research dan Development dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analys, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ekonomi Administrasi Perkantoran rombel A 2018. Penentuan tingkat kelayakan media pembelajaran permaianan Kartu Yu-Gi-Oh berdasarkan uji validasi para ahli media dan materi sedangkan uji coba terbatas dilakukan ke mahasiswa melalui angket respon.

Kata Kunci    : Pengembangan media, Permainan Kartu Yu-Gi-Oh, Sistem kearsipan.



LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan kebutuhan yang penting bagi setiap orang. Dengan menempuh pendidikan seseorang dapat berkembang dari yang tidak tahu menjadi tahu, tingkah laku berubah menjadi lebih baik. Pendidikan merupakan jalan yang harus ditempuh dalam era modern ini. Tanpa pendidikan seseorang hanya akan terseleksi oleh era dengan sendirinya. Sehingga, pendidikan haruslah mengarah kearah yang baik untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan berbudi pekerti luhur.

Untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dibutuhkan mutu pendidikan yang berkualitas pula. Mutu pendidikan tercermin dari tercapainya tujuan pendidikan suatu sistem pendidikan. Dengan memperbaiki dan mengembangkan komponen pendidikan seperti kurikulum yang sesuai dengan perkembangan di era modern ini.

Kita tahu di Indonesia sekarang menggunakan kurikulum 2013 atau kurtilas dimana siswalah yang di tuntut untuk berperan secara aktif. Sedangkan guru menjadi pendukung yang menjadi pengantar bagi siswa dengan perjalanan senyaman dan semenarik mungkin. Untuk membuatnya menjadi menarik, guru dapat memanfaatkan media dalam pembelajarannya. Sehingga, disini guru harus mampu mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan.

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki peran yang penting. Media pembelajaran menjadi penghubung antara siswa dengan materi yang akan disampaikan. Media pembelajaran dapat menarik antusias siswa dalam melaksanakan pembelajaran sehingga pemahaman materi dapat meningkat. Media pembelajaran dapat menimbulkan sasaran pendidikan, mencapai sasaran yang lebih banyak, merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang diterima kepada orang lain (Rudy, M. dan Hasanah, 2017).

Media pembelajaran yang digunakan dapat berupa kartu yang berisikan simbol-simbol atau gambar-gambar. Kartu adalah permainan yang banyak dimainkan oleh kalangan anak-anak, remaja dan dewasa. Media kartu digunakan dalam pembelajaran melalui suatu permainan. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus  menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan ini (Dananjaya, 2013).

Dalam penelitian ini, penulis memanfaatkan kartu Yu-Gi-Oh sebagai medianya. Yu-Gi-Oh sendiri adalah sebuah permainan menggunakan kartu yang diadaptasi dari Manga (komik jepang) diciptakan oleh Kazuki Takahashi pada tahun 1996 yang populer di dunia. Di Indonesia sendiri,  pernah tayang juga film animasinya saat saya kecil dulu. Pengembangan media ini dimaksudkan agar pembelajaran didalam kelas menjadi lebih hidup dengan suatu permainan yang membutuhkan strategi, kerja sama, kecepatan berpikir dan keberuntungan. Sehingga, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai konsep sistem kearsipan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Permainan Kartu Yu-Gi-Oh: Penerapannya Dalam Konsep Sistem Kearsipan


IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang tertulis, masalah yang digunakan sebagai bahan penelitian adalah kelayakan media pembelajaran kartu Yu-Gi-Oh, sedikitnya media pemebelajaran di bidang Administrasi Perkantoran dan kurangnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.

PEMBATASAN MASALAH

Didalam penelitian perlu adanya pembatasan terhadap masalah. Pembatasan penelitian bertujuan agar penelitian lebih terarah, terfokus, dan tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Oleh karena itu, penulis memfokuskan pada pembahasan atas masalah-masalah pokok yang dibatasi dalam konteks permasalahan yaitu kelayakan pengembangan media pembelajaran permaianan kartu Yu-Gi-Oh yang dilakukan kepada mahasiswa Pendidikan Ekonomi rombel Administrasi Perkantoran A 20`8.

PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah, sebagai berikut :

  1. Bagaimana deskripsi pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh ?
  2. agaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran permapenerapannya dalam Konsep Sistem Kearsipan ?
  3. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh ?

TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut:

1.      Untuk mengetahui deskripsi pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh.

2.      Untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh penerapannya dalam Konsep Sistem Kearsipan.

3.      Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh.

MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat memberi manfaat yaitu 

  1. Secara Teoritis Manfaat secara teoritis dalam penelitian ini adalah untuk menunjukkan bukti secara ilmiah mengenai kelayakan pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh sehingga dapat dijadikan sebagai referensi untuk melaksanakan pembelajaran. 
  2. Secara Praktis Bagi penulis, penelitian ini bermanfaat sebagai sarana dalam menambah pengetahuan dan wawasan berpikir secara ilmiah.

SPESIFIKASI MEDIA

Media yang peneliti kembangkan adalah permainan Kartu Yu-Gi-Oh. Model pembelajaran berupa permainan yang memanfaatkan kartu Yu-Gi-Oh sebagai medianya. Sebelum masuk ke mekanisme permainan kartu Yu-Gi-Oh, saya akan menjelaskan apa itu kartu Yu-Gi-Oh.

Yu-Gi-Oh adalah judul sebuah kartun animasi yang pernah tayang di pertelevisian Indonesia saat saya masih kecil, seperti layaknya Naruto, Chibi maruko-chan, Tsubasa dll. Yu-Gi-Oh merupakan animasi yang diadaptasi dari manga (komik jepang) yang dibuat oleh Kazuki Takahashi pada tahun 1996 yang kemudian menjadi populer didunia. Di animasi tersebut kartu yang digunakan adalah kartu monster dan kartu sihir yang memiliki fungsi ATT (serang), DEF (bertahan) dan sihir berupa angka.

Mekanisme permainanya adalah sebagai berikut :

1.      Guru menyiapkan kartu Yu-Gi-Oh beserta pertanyaan dan membagi siswa kedalam kelompok

2.      Guru membagikan kartu monster dengan jumlah yang sama ke setiap kelompok dan memberikan modal poin awal yang sama juga.

3.      Perwakilan setiap kelompok mengambil kartu sihir 1 dan kartu tersebut hanya dapat digunakan satu kali. Namun, jika kartu tersebut tidak digunakan sampai permainan berakhir, maka akan mendapat bonus poin. Kartu sihir berupa tolakan dan lempar.

4.      Salah satu perwakilan kelompok mengambil kartu monster dan pertanyaan, kemudian menunjuk kelompok lain yang akan diserang.

5.      Apabila kelompok yang diserang tidak dapat menjawab, poin akan dikurangi sejumlah poin ATT dikartu monster. Sebaliknya, kelompok yang mengajukan pertanyaan mendapat bonus poin sejumlah pon DEFF di kartu monster.

6.      Permainan berakhir sampai pertanyaan habis atau kesepakatan waktu diawal.

7.      Kelompok dengan poin tertinggi akan dijadikan sebagai pemenang.

Dengan media pembelajaran permainan Kartu Yu-Gi-Oh diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.


DESKRIPSI TEORI

Belajar dan pembelajaran

Belajar merupakan aktivitas mental untuk memperoleh perubahan tingkah laku positif melalui latihan atau pengalaman dan menyangkut aspek kepripadian (Setyawan, 2017). Sedangkan menurut Mahmud, S. 2017, belajar merupakan kegiatan yang dilakukukan secara sengaja menuju kepada perubahan perilaku melalui kegiatan mengamati, membaca, meniru, mencoba, mendengar dan mengikuti arahan tertentu.

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Susilana, 2008). Sedangkan menurut Kustiawan (2016), pembelajaran yaitu kegiatan mengatur atau mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar anak.

Belajar dan pembelajaran memiliki hubungan yang erat, keduanya saling melengakapi satu sama lain. Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran adalah proses interaksi dalam upaya memperoleh pengetahuan melalui belajar baik perubahan tingkah laku maupun mental didalam sebuah kegiatan pembelajaran disekolah.

Media Pembelajaran

Pengertian media pembelajaran

Menurut Kustiawan (2016), media merupakan kata jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara yang digunakan oleh komunikator untuk menyampaikan pesan kepada komunikan dalam mencapai efek tertentu. Kata media berasal dari bahasa Latin “medio” dalam bahasa latin diartikan sebagai antara. Sedangkan menurut Sanjaya (2012), media bukan hanya alat perantara seperti, tv, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar karyawisata, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.

Kelayakan Media Pembelajaran

Amrullah (2013), untuk menghasilkan media yang layak secara teoritis, media harus ditelaah oleh ahli media, ahli materi dan guru biologi. Kelayakan teoritis media ditinjau dari kelayakan materi dan kelayakan media. kelayakan materi meliputi kesesuaian isi media dengan konsep, dan kesesuaian isi media dengan tujuan pembelajaran. Sedangkan kelayakan media meliputi format media, kualitas media, dan kesesuaian konsep. Berdasarkan kelayakan kedua aspek tersebut dihasilkan multimedia interaktif yang layak secara teoritis dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Model Pengembangan Media Pembelajaran

Mandagi (2019) membagi model pengembangan media pembelajaran, sebagai berikut :

1.      Model Bela H. Banathy

Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1) merumuskan tujuan, 2) mengembangkan tes, 3) menganalisis kegiatan belajar, 4) mendesain sistem pembelajaran, 5)  melaksanakan kegiatan dan mengetes hasil, dan 6) mengadakan perbaikan.

2.      Model PPSI

Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1) perumusan tujuan, 2) pengembangan alat evaluasi, 3) menentukan kegiatan belajar dan materi pelajaran, 4) merencanakan program kegiatan, 5) melaksanakan program.

3.      Model IDI

Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1) penentuan/define, 2) pengembangan/develop, 3) penilaian/evaluasi.

Sedangkan menurut Pribadi (2014), mengenai model pengembangan ADDIE, sebagai berikut :

1.      Analys, dilakukan pendefisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki oleh siswa.

2.      Design, dilakukan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media.

3.      Develop, dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah dirancang pada tahapan desain.

4.      Implementasi, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/fasilitator.

5.      Evaluate, setiap tahap proses ADDIE melibatkan evaluasi formatif. Ini adalah multidimensional dan merupakan komponen penting dari proses ADDIE.

PENELITIAN TERDAHULU YANG RELEVAN

Penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Tharuroh (2017) dengan hasil penelitian rata-rata persentase penilaian untuk validasi ahli materi sebesar9 1,11% dengan kategori sangat layak dan rata-ratap ersentase penilaian untuk validasi ahli media adalah 93,35% dengan kategori sangat layak. Sementara rata-rata persentase penilaian untuk respon siswa memperoleh rata-rata persentas esebesar 94,5% dengan kategoris angat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Adapun penelitian lain yang juga relevan yaitu penelitian yang dilakukan oleh Roisa (2014) yang hasil penelitiannya adalah media permainan kartu Yu-Gi-Ohs ecara keseluruhan mendapatkan penilaian 92,86% dari validasi guru sejarah dan nilai 83,38% dari respon siswa dari seluruh aspeknya. Berdasarkan hasil persentase dan respon siswa selama pengujian berlangsung dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Yu-Gi-Oh yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah pada materi Indonesia masa Islam.


















































KERANGKA BERPIKIR



 

 

 

 

 

 

 





METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penilitian pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan, yaitu Analys (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluate (penilaian). Karena hanya sebatas uji coba untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan. Alat pengumpulan data dalam pengembangan media, yaitu angket. Subjek uji cobanya terdiri dari ahli media, guru perkantoran dan mahasiswa. Instrumen angket diuji cobakan pada ahli media, guru dan mahasiswa pada uji coba terbatas

RANCANGAN  DAN HASIL PRODUK

Perancangan produk yaitu media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE. Melalui tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Penerapan, dan Penilaian. Pengujian produk bertujuan untuk melihat kelayakan dan keefektifan produk yang digunakan terhadap perkembangan minat siswa. Pengujian produk dilaksanakan berdasarkan model pengembangan yang sudah ditentukan yaitu, model pengembangan ADDIE. Adapun langkah pengujian produk yang dilakukan terhadap mahasiswa AP 2018 terkait menjelaskan konsep sistem kearsipan, sebagai berikut :

1.      Tahap Analisis

Langkah awal yang peneliti lakukan adalah menganalisis pengetahuan dasar siswa terlebih dahulu mengenai konsep sistem kearsipan. Pada kenyataanya, pembelajaran berlangsung siswa merasa jenuh dan bosan serta masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan pengetahuan yang telah didapatkan.

Kemudian menganalisis karakteristik siswa, mulai dari bagaimana sikap pada saat mengikuti pembelajan sistem kearsipan, data personal setiap siswa. Mahasiswa AP 2018 telah memenuhi syarat untuk menjadi subjek penelitian karena telah memperoleh materi sistem kearsipan dan mengalami kesulitan dalam proses pemahamannya.

Ketiga, menganalisis tugas, tugas yang akan diberikan guru kepada siswa pada saat pembelajaran adalah memainkan permainan kartu Yu-Gi-Oh yang telah dirancang sesuai dengan Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan.

2.      Tahap Design

Pada tahap ini berdasarkan pribadi (2014) mengenai teori model pengembangan ADDIE, yaitu menentukan sasaran, analasis terkait materi pembelajaran dan pemilihan media.

Pertama, analisis spesifikasi tujuan pembelajaran. Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang tercantum dalam silabus siswa diharapkan dapat memahami Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan. Selain itu, siswa juga diharapkan dapat berperan aktif terhadap media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh.

Kedua, menganalisis konsep, pada tahap ini dilakukan dengan mengidentifikasi pokok-pokok bahasan yang terdapat pada Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan. Pokok bahasan tersebut adalah: 1)sistem abjad, 2)sistem masalah, 3) sistem tanggal, 4) sistem wilayah, dan 5) sistem nomor.

Ketiga, mendesain media pembelajaran. Seperti mendesain kartu Yu-Gi-Oh yang akan digunakan dan membuat aturan tertulis dalam permainan kartu Yu-Gi-Oh. Yang kemudian akan dikembangan pada tahap Develop.

Berikut adalah beberapa contoh desain kartu Yu-Gi-Oh yang akan digunakan terdiri kartu monster dan kartu sihir. Kartu monster jika itu memiliki bintang dan poin atk/def selain itu berarti kartu sihir.


3.      Tahap Develop

Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh sebagai media pembelajaran yang layak. Kualitas kartu Yu-Gi-Oh ini diukur melalui saran dan masukkan dari validasi para ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Sedangkan untuk keefektifan kartu Yu-Gi-Oh diukur melalui hasil pendapat siswa setelah menggunakan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh yang didapat dari pengisisan angket melalui uji coba terbatas.

Menyiapkan intrumen yang akan digunakan dalam permainan, seperti aturan permainan secara tertulis, kartu Yu-Gi-Oh yang sudah di printout, pertanyaan sejumlah 20-30 mengenai sistem kearsipan dibuat dalam sobekan kertas yang digulung seperti saat undian.

4.      Tahap Implementasi

Pada tahap ini permainan Yu-Gi-Oh diterapkan. Sebelumnya sudah dijelaskan mengenai aturan permainan. Kemudian merealisasikannya sesuai dengan prosedur permainan.

5.      Tahap Evaluate

Setiap tahap dalam model pengembangan ini selalui disertai dengan evaluasi. Setelah permainan dilaksanakan kemudian menilai hasilnya berdasarkan angket uji valid dari ahli dan subjek penelitian. Menentukan layak atau tidaknya model pembelajaran menggunakan media permainan kartu Yu-Gi-Oh.

SIMPULAN

a.   Pengembangan media pembelajaran menggunakan Kartu Yu-Gi-Oh yang dilakukan pada mahasiswa  Pendidikan Ekonomi Administrasi Perkantoran rombel A 2018 ini dilakukan sesuai dengan ADDIE yaitu Analys, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Namun dalam Penentuan tingkat kelayakan media pembelajaran permaianan Kartu Yu-Gi-Oh berdasarkan uji validasi para ahli media dan materi sedangkan uji coba terbatas dilakukan ke mahasiswa melalui angket respon.

b.   Media pembelajaran Question Card sangat layak digunakan pada Kompetensi Dasar Konsep Dasar Sistem Kearsipan

c.  Setelah dilakukan Evaluasi terhadap proses pelaksanaan pembelajaran dengan media Kartu Yu-Gi-        Oh, hasilnya adalah bahwa media pembelajaran dengan Kartu Yu-Gi-Oh layak digunakan dalam             proses pembelajaran dan meningkatkan minat siswa,

SARAN

Menggunakan media dalam pembelajaran sangatlah membantu untuk memperlancar pemahaman siswa. untuk itu diharapkan setiap pendidik mampu menerapkan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajran Kartu Yu-Gi-Oh bisa diterapkan dalam materi pembelajaran lain, untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Amrulloh, Rizky, dkk. 2013. Kelayakan Teoritis Media Pembelajaran Multimedia interaktif Materi Mutasi Untuk Sma. BioEdu: Vol. 2, No. 2.

Junaedi, Dedi. 2017. Desain Pembelajaran Model ADDIE. Diakses melalui https://www.academia.edu/35509908/DESAIN_PEMBELAJARAN_MODEL_ADDIE pada 27 April 2020.

Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: GUNUNG SAMUDERA.

Mahmud, Saifuddin, Muhammad Idham. 2017. Strategi Belajar-Mengajar. Aceh: Syiah Kuala University Press.

Mandagi, Mieke O., I Nyoman Sudana Degeng. Model dan Rancangan Pembelajaran. Malang: CV Seribu Bintang.

Pribadi, Benny A., 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta: PRENADA MEDIA GROUP.

Roisa, Awam. 2014. Pengembangan Media Permainan Kartu Yu-Gi-Oh Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Sejarah Pada Materi Indonesia Masa Islam Di Kelas X Ips Sma. AVATARA: Vol. 2, No. 3.

Sumiharsono, Rudy, Hisbiyatul Hasanah. 2017. Media Pembelajaran. Jember: CV PUSTAKA ABADI.

Susilana, Rudi, Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV WACANA PRIMA.

Thohuroh, Dinda Puspasari. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Yu-Gi-Oh pada Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan. Diakses melalui https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id pada 27 April 2020. Jupeko: Vol. 3, No. 1.

 

BIODATA PENULIS

A.    Data Pribadi :

Nama                                       : Prihandika Bagus Pratama

Tempat  & Tanggal Lahir       : Semarang, 19 Maret 2020

Jenis Kelamin                          : Laki-Laki

Alamat                                    : Dampyak RT 04 / RW 04, Sumurejo, Gunungpati

No. Telp.                                 : 085855158728

Email                                       : prihan31@gmail.com

B.     Riwayat Pendidikan

SD/MI                         : Madrasah Ibtidaiyah Negeri Sumurejo

SMP                            : SMP Negeri 3 Ungaran

SMA                           : SMA Negeri 12 Semarang

Perguruan Tinggi        : Sedang menempuh perkuliahan di Universitas Negeri Semarang


Komentar