Media Pembelajaran Kartu Yu-Gi-Oh
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN KARTU YU-GI-OH: PENERAPANNYA DALAM KONSEP SISTEM KEARSIPAN
Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Media
Pembelajaran
Dosen Pengampu :
Agung Kuswantoro S.Pd, M.Pd
Disusun Oleh :
Prihandika Bagus Pratama
7101417237
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI
SEMARANG
2020
KATA PENGANTAR
Segala
puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat-Nya yang selama ini
kita dapatkan, yang memberi hikmah dan yang paling bermanfaat bagi seluruh umat
manusia, sehingga oleh karenanya kami dapat menyelesaikan tugas pengembangan media pembelajaran
ini dengan baik dan tepat waktu. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan
proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh guru
pada mata kuliah media pembelajaran.
Dalam
proses penyusunan tugas ini kami menjumpai berbagai hambatan, namun berkat
dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas
ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini kami menyampaikan
terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang
telah membantu terselesaikannya tugas ini.
Tugas
ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kami mengharapkan segala
saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi
perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat
khususnya bagi kami dan bagi pembaca lain pada umumnya.
Semarang, 28 April 2020
Prihandika Bagus Pratama
ABSTRAK
Media digunakan guru untuk membantu dalam proses pembelajaran
di kelas. Penggunaan media terbukti efektif jika kita lihat secara umum. Untuk
itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kelayakan dan
antusias siswa dalam mengikuti pelajaran jika menggunakan media pembelajaran
permainan kartu Yu-Gi-Oh dalam penerapannya dalam konsep sistem kearsipan.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research dan
Development dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analys, Design, Develop,
Implement dan Evaluate. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
Ekonomi Administrasi Perkantoran rombel A 2018. Penentuan tingkat kelayakan
media pembelajaran permaianan Kartu Yu-Gi-Oh berdasarkan uji validasi para ahli
media dan materi sedangkan uji coba terbatas dilakukan ke mahasiswa melalui
angket respon.
Kata Kunci :
Pengembangan media, Permainan Kartu Yu-Gi-Oh, Sistem kearsipan.
LATAR BELAKANG
Pendidikan merupakan kebutuhan yang penting bagi setiap
orang. Dengan menempuh pendidikan seseorang dapat berkembang dari yang tidak
tahu menjadi tahu, tingkah laku berubah menjadi lebih baik. Pendidikan
merupakan jalan yang harus ditempuh dalam era modern ini. Tanpa pendidikan
seseorang hanya akan terseleksi oleh era dengan sendirinya. Sehingga,
pendidikan haruslah mengarah kearah yang baik untuk menghasilkan manusia yang
berkualitas dan berbudi pekerti luhur.
Untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dibutuhkan
mutu pendidikan yang berkualitas pula. Mutu pendidikan tercermin dari
tercapainya tujuan pendidikan suatu sistem pendidikan. Dengan memperbaiki dan
mengembangkan komponen pendidikan seperti kurikulum yang sesuai dengan
perkembangan di era modern ini.
Kita tahu di Indonesia sekarang menggunakan kurikulum
2013 atau kurtilas dimana siswalah yang di tuntut untuk berperan secara aktif.
Sedangkan guru menjadi pendukung yang menjadi pengantar bagi siswa dengan
perjalanan senyaman dan semenarik mungkin. Untuk membuatnya menjadi menarik,
guru dapat memanfaatkan media dalam pembelajarannya. Sehingga, disini guru
harus mampu mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
akan diajarkan.
Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki peran yang
penting. Media pembelajaran menjadi penghubung antara siswa dengan materi yang
akan disampaikan. Media pembelajaran dapat menarik antusias siswa dalam
melaksanakan pembelajaran sehingga pemahaman materi dapat meningkat. Media
pembelajaran dapat menimbulkan sasaran pendidikan, mencapai sasaran yang lebih
banyak, merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang
diterima kepada orang lain (Rudy, M. dan Hasanah, 2017).
Media pembelajaran yang digunakan dapat berupa kartu yang
berisikan simbol-simbol atau gambar-gambar. Kartu adalah permainan yang banyak
dimainkan oleh kalangan anak-anak, remaja dan dewasa. Media kartu digunakan
dalam pembelajaran melalui suatu permainan. Permainan sebagai media pembelajaran
melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,
terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam
melakukan permainan ini (Dananjaya, 2013).
Dalam penelitian ini, penulis memanfaatkan kartu Yu-Gi-Oh
sebagai medianya. Yu-Gi-Oh sendiri adalah sebuah permainan menggunakan kartu
yang diadaptasi dari Manga (komik jepang) diciptakan oleh Kazuki Takahashi pada
tahun 1996 yang populer di dunia. Di Indonesia sendiri, pernah tayang juga film animasinya saat saya
kecil dulu. Pengembangan media ini dimaksudkan agar pembelajaran didalam kelas
menjadi lebih hidup dengan suatu permainan yang membutuhkan strategi, kerja
sama, kecepatan berpikir dan keberuntungan. Sehingga, diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai konsep sistem kearsipan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Permainan Kartu Yu-Gi-Oh: Penerapannya Dalam Konsep Sistem Kearsipan”
IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang tertulis, masalah yang
digunakan sebagai bahan penelitian adalah kelayakan media pembelajaran kartu
Yu-Gi-Oh, sedikitnya media pemebelajaran di bidang Administrasi Perkantoran dan
kurangnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
PEMBATASAN MASALAH
Didalam penelitian perlu adanya pembatasan terhadap
masalah. Pembatasan penelitian bertujuan agar penelitian lebih terarah,
terfokus, dan tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Oleh karena itu,
penulis memfokuskan pada pembahasan atas masalah-masalah pokok yang dibatasi
dalam konteks permasalahan yaitu kelayakan pengembangan media pembelajaran
permaianan kartu Yu-Gi-Oh yang dilakukan kepada mahasiswa Pendidikan Ekonomi
rombel Administrasi Perkantoran A 20`8.
PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah, sebagai berikut :
- Bagaimana deskripsi pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh ?
- agaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran permapenerapannya dalam Konsep Sistem Kearsipan ?
- Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh ?
TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai
berikut:
1.
Untuk
mengetahui deskripsi pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh.
2.
Untuk
mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh
penerapannya dalam Konsep Sistem Kearsipan.
3.
Untuk
mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan
kartu Yu-Gi-Oh.
MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat memberi manfaat yaitu
- Secara Teoritis Manfaat secara teoritis dalam penelitian ini adalah untuk menunjukkan bukti secara ilmiah mengenai kelayakan pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh sehingga dapat dijadikan sebagai referensi untuk melaksanakan pembelajaran.
- Secara Praktis Bagi penulis, penelitian ini bermanfaat sebagai sarana dalam menambah pengetahuan dan wawasan berpikir secara ilmiah.
SPESIFIKASI MEDIA
Media yang peneliti kembangkan adalah permainan Kartu
Yu-Gi-Oh. Model pembelajaran berupa permainan yang memanfaatkan kartu Yu-Gi-Oh
sebagai medianya. Sebelum masuk ke mekanisme permainan kartu Yu-Gi-Oh, saya
akan menjelaskan apa itu kartu Yu-Gi-Oh.
Yu-Gi-Oh adalah judul sebuah kartun animasi yang pernah
tayang di pertelevisian Indonesia saat saya masih kecil, seperti layaknya
Naruto, Chibi maruko-chan, Tsubasa dll. Yu-Gi-Oh merupakan animasi yang
diadaptasi dari manga (komik jepang) yang dibuat oleh Kazuki Takahashi pada
tahun 1996 yang kemudian menjadi populer didunia. Di animasi tersebut kartu
yang digunakan adalah kartu monster dan kartu sihir yang memiliki fungsi ATT
(serang), DEF (bertahan) dan sihir berupa angka.
Mekanisme permainanya adalah sebagai berikut :
1.
Guru
menyiapkan kartu Yu-Gi-Oh beserta pertanyaan dan membagi siswa kedalam kelompok
2.
Guru
membagikan kartu monster dengan jumlah yang sama ke setiap kelompok dan
memberikan modal poin awal yang sama juga.
3.
Perwakilan
setiap kelompok mengambil kartu sihir 1 dan kartu tersebut hanya dapat
digunakan satu kali. Namun, jika kartu tersebut tidak digunakan sampai
permainan berakhir, maka akan mendapat bonus poin. Kartu sihir berupa tolakan
dan lempar.
4.
Salah
satu perwakilan kelompok mengambil kartu monster dan pertanyaan, kemudian
menunjuk kelompok lain yang akan diserang.
5.
Apabila
kelompok yang diserang tidak dapat menjawab, poin akan dikurangi sejumlah poin
ATT dikartu monster. Sebaliknya, kelompok yang mengajukan pertanyaan mendapat
bonus poin sejumlah pon DEFF di kartu monster.
6.
Permainan
berakhir sampai pertanyaan habis atau kesepakatan waktu diawal.
7.
Kelompok
dengan poin tertinggi akan dijadikan sebagai pemenang.
Dengan media pembelajaran permainan Kartu Yu-Gi-Oh
diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami oleh
siswa.
DESKRIPSI TEORI
Belajar dan pembelajaran
Belajar merupakan aktivitas mental untuk memperoleh
perubahan tingkah laku positif melalui latihan atau pengalaman dan menyangkut
aspek kepripadian (Setyawan, 2017). Sedangkan menurut Mahmud, S. 2017, belajar
merupakan kegiatan yang dilakukukan secara sengaja menuju kepada perubahan
perilaku melalui kegiatan mengamati, membaca, meniru, mencoba, mendengar dan
mengikuti arahan tertentu.
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan
seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai
positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Susilana, 2008).
Sedangkan menurut Kustiawan (2016), pembelajaran yaitu kegiatan mengatur atau
mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar anak.
Belajar dan pembelajaran memiliki hubungan yang erat,
keduanya saling melengakapi satu sama lain. Berdasarkan pengertian diatas,
dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran adalah proses interaksi dalam upaya
memperoleh pengetahuan melalui belajar baik perubahan tingkah laku maupun
mental didalam sebuah kegiatan pembelajaran disekolah.
Media Pembelajaran
Pengertian media pembelajaran
Menurut Kustiawan (2016), media merupakan kata jamak dari
medium yang artinya pengantar atau perantara yang digunakan oleh komunikator
untuk menyampaikan pesan kepada komunikan dalam mencapai efek tertentu. Kata
media berasal dari bahasa Latin “medio” dalam bahasa latin diartikan sebagai
antara. Sedangkan menurut Sanjaya (2012), media bukan hanya alat perantara seperti,
tv, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau manusia
sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar karyawisata,
dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan,
mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.
Kelayakan Media Pembelajaran
Amrullah (2013), untuk menghasilkan media yang layak
secara teoritis, media harus ditelaah oleh ahli media, ahli materi dan guru
biologi. Kelayakan teoritis media ditinjau dari kelayakan materi dan kelayakan
media. kelayakan materi meliputi kesesuaian isi media dengan konsep, dan kesesuaian
isi media dengan tujuan pembelajaran. Sedangkan kelayakan media meliputi format
media, kualitas media, dan kesesuaian konsep. Berdasarkan kelayakan kedua aspek
tersebut dihasilkan multimedia interaktif yang layak secara teoritis dan layak
digunakan dalam proses pembelajaran.
Model Pengembangan Media Pembelajaran
Mandagi (2019) membagi model pengembangan media
pembelajaran, sebagai berikut :
1.
Model
Bela H. Banathy
Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1) merumuskan
tujuan, 2) mengembangkan tes, 3) menganalisis kegiatan belajar, 4) mendesain
sistem pembelajaran, 5) melaksanakan
kegiatan dan mengetes hasil, dan 6) mengadakan perbaikan.
2.
Model
PPSI
Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1) perumusan
tujuan, 2) pengembangan alat evaluasi, 3) menentukan kegiatan belajar dan
materi pelajaran, 4) merencanakan program kegiatan, 5) melaksanakan program.
3.
Model
IDI
Dengan unsur pengembangannya meliputi, 1)
penentuan/define, 2) pengembangan/develop, 3) penilaian/evaluasi.
Sedangkan menurut Pribadi (2014), mengenai model
pengembangan ADDIE, sebagai berikut :
1.
Analys,
dilakukan pendefisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran
pembelajaran serta dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan
pengetahuan yang dimiliki oleh siswa.
2.
Design,
dilakukan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis
yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media.
3.
Develop,
dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah dirancang pada tahapan
desain.
4.
Implementasi,
dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/fasilitator.
5. Evaluate, setiap tahap proses ADDIE melibatkan evaluasi formatif. Ini adalah multidimensional dan merupakan komponen penting dari proses ADDIE.
PENELITIAN TERDAHULU YANG RELEVAN
Penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan
oleh Tharuroh (2017) dengan hasil penelitian rata-rata persentase penilaian untuk
validasi ahli materi sebesar9 1,11% dengan kategori sangat layak dan rata-ratap
ersentase penilaian untuk validasi ahli media adalah 93,35% dengan kategori
sangat layak. Sementara rata-rata persentase penilaian untuk respon siswa
memperoleh rata-rata persentas esebesar 94,5% dengan kategoris angat layak. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh layak
digunakan dalam proses pembelajaran.
Adapun penelitian lain yang juga relevan yaitu penelitian
yang dilakukan oleh Roisa (2014) yang hasil penelitiannya adalah media
permainan kartu Yu-Gi-Ohs ecara keseluruhan mendapatkan penilaian 92,86% dari
validasi guru sejarah dan nilai 83,38% dari respon siswa dari seluruh aspeknya.
Berdasarkan hasil persentase dan respon siswa selama pengujian berlangsung dapat
disimpulkan bahwa media permainan kartu Yu-Gi-Oh yang dikembangkan telah layak digunakan
sebagai media pembelajaran sejarah pada materi Indonesia masa Islam.
KERANGKA BERPIKIR
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penilitian pengembangan atau
research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE
yang terdiri dari 5 tahap pengembangan, yaitu Analys (analisis), Design
(desain), Develop (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluate
(penilaian). Karena hanya sebatas uji coba untuk mengetahui kelayakan media
yang dikembangkan. Alat pengumpulan data dalam pengembangan media, yaitu
angket. Subjek uji cobanya terdiri dari ahli media, guru perkantoran dan mahasiswa.
Instrumen angket diuji cobakan pada ahli media, guru dan mahasiswa pada uji
coba terbatas
RANCANGAN DAN HASIL PRODUK
Perancangan produk yaitu media pembelajaran permainan
kartu Yu-Gi-Oh dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE. Melalui tahap
Analisis, Perancangan, Pengembangan, Penerapan, dan Penilaian.
1.
Tahap
Analisis
Langkah awal yang peneliti lakukan adalah menganalisis
pengetahuan dasar siswa terlebih dahulu mengenai konsep sistem kearsipan. Pada
kenyataanya, pembelajaran berlangsung siswa merasa jenuh dan bosan serta masih
mengalami kesulitan dalam mengembangkan pengetahuan yang telah didapatkan.
Kemudian menganalisis karakteristik siswa, mulai dari
bagaimana sikap pada saat mengikuti pembelajan sistem kearsipan, data personal
setiap siswa. Mahasiswa AP 2018 telah memenuhi syarat untuk menjadi subjek
penelitian karena telah memperoleh materi sistem kearsipan dan mengalami
kesulitan dalam proses pemahamannya.
Ketiga, menganalisis tugas, tugas yang akan diberikan
guru kepada siswa pada saat pembelajaran adalah memainkan permainan kartu Yu-Gi-Oh
yang telah dirancang sesuai dengan Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan.
2.
Tahap
Design
Pada tahap ini berdasarkan pribadi (2014) mengenai teori
model pengembangan ADDIE, yaitu menentukan sasaran, analasis terkait materi
pembelajaran dan pemilihan media.
Pertama, analisis spesifikasi tujuan pembelajaran. Sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang tercantum dalam silabus siswa diharapkan dapat
memahami Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem Kearsipan. Selain itu, siswa juga
diharapkan dapat berperan aktif terhadap media pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh.
Kedua, menganalisis konsep, pada tahap ini dilakukan
dengan mengidentifikasi pokok-pokok bahasan yang terdapat pada Kompetensi Dasar
Menjelaskan Sistem Kearsipan. Pokok bahasan tersebut adalah: 1)sistem abjad,
2)sistem masalah, 3) sistem tanggal, 4) sistem wilayah, dan 5) sistem nomor.
Ketiga, mendesain media pembelajaran. Seperti mendesain
kartu Yu-Gi-Oh yang akan digunakan dan membuat aturan tertulis dalam permainan
kartu Yu-Gi-Oh. Yang kemudian akan dikembangan pada tahap Develop.
Berikut adalah beberapa contoh desain kartu Yu-Gi-Oh yang
akan digunakan terdiri kartu monster dan kartu sihir. Kartu monster jika itu
memiliki bintang dan poin atk/def selain itu berarti kartu sihir.
3.
Tahap
Develop
Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran permainan kartu Yu-Gi-Oh sebagai media pembelajaran yang layak.
Kualitas kartu Yu-Gi-Oh ini diukur melalui saran dan masukkan dari validasi
para ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Sedangkan untuk keefektifan kartu Yu-Gi-Oh
diukur melalui hasil pendapat siswa setelah menggunakan media pembelajaran permainan
kartu Yu-Gi-Oh yang didapat dari pengisisan angket melalui uji coba terbatas.
Menyiapkan intrumen yang akan digunakan dalam permainan,
seperti aturan permainan secara tertulis, kartu Yu-Gi-Oh yang sudah di
printout, pertanyaan sejumlah 20-30 mengenai sistem kearsipan dibuat dalam
sobekan kertas yang digulung seperti saat undian.
4.
Tahap
Implementasi
Pada tahap ini permainan Yu-Gi-Oh diterapkan. Sebelumnya
sudah dijelaskan mengenai aturan permainan. Kemudian merealisasikannya sesuai
dengan prosedur permainan.
5.
Tahap
Evaluate
Setiap tahap dalam model pengembangan ini selalui disertai dengan evaluasi. Setelah permainan dilaksanakan kemudian menilai hasilnya berdasarkan angket uji valid dari ahli dan subjek penelitian. Menentukan layak atau tidaknya model pembelajaran menggunakan media permainan kartu Yu-Gi-Oh.
SIMPULAN
a. Pengembangan media pembelajaran menggunakan Kartu Yu-Gi-Oh yang dilakukan pada mahasiswa Pendidikan Ekonomi Administrasi Perkantoran rombel A 2018 ini dilakukan sesuai dengan ADDIE yaitu Analys, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Namun dalam Penentuan tingkat kelayakan media pembelajaran permaianan Kartu Yu-Gi-Oh berdasarkan uji validasi para ahli media dan materi sedangkan uji coba terbatas dilakukan ke mahasiswa melalui angket respon.
b. Media pembelajaran Question Card sangat layak digunakan pada Kompetensi Dasar Konsep Dasar Sistem Kearsipan
c. Setelah dilakukan Evaluasi terhadap proses pelaksanaan pembelajaran dengan media Kartu Yu-Gi- Oh, hasilnya adalah bahwa media pembelajaran dengan Kartu Yu-Gi-Oh layak digunakan dalam proses pembelajaran dan meningkatkan minat siswa,SARAN
Menggunakan media dalam pembelajaran sangatlah membantu untuk memperlancar pemahaman siswa. untuk itu diharapkan setiap pendidik mampu menerapkan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajran Kartu Yu-Gi-Oh bisa diterapkan dalam materi pembelajaran lain, untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh, Rizky, dkk. 2013. Kelayakan Teoritis Media
Pembelajaran Multimedia interaktif Materi Mutasi Untuk Sma. BioEdu: Vol. 2,
No. 2.
Junaedi, Dedi. 2017. Desain Pembelajaran Model ADDIE. Diakses
melalui https://www.academia.edu/35509908/DESAIN_PEMBELAJARAN_MODEL_ADDIE
pada 27 April 2020.
Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran
Anak Usia Dini. Malang: GUNUNG SAMUDERA.
Mahmud, Saifuddin, Muhammad Idham. 2017. Strategi
Belajar-Mengajar. Aceh: Syiah Kuala University Press.
Mandagi, Mieke O., I Nyoman Sudana Degeng. Model dan
Rancangan Pembelajaran. Malang: CV Seribu Bintang.
Pribadi, Benny A., 2014. Desain dan Pengembangan
Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta:
PRENADA MEDIA GROUP.
Roisa, Awam. 2014. Pengembangan Media Permainan Kartu
Yu-Gi-Oh Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Sejarah Pada Materi Indonesia
Masa Islam Di Kelas X Ips Sma. AVATARA: Vol. 2, No. 3.
Sumiharsono, Rudy, Hisbiyatul Hasanah. 2017. Media
Pembelajaran. Jember: CV PUSTAKA ABADI.
Susilana, Rudi, Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran
Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV WACANA
PRIMA.
Thohuroh, Dinda Puspasari. 2018. Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Kartu Yu-Gi-Oh pada Kompetensi Dasar Menjelaskan Sistem
Kearsipan. Diakses melalui https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id pada 27 April 2020. Jupeko: Vol. 3, No. 1.
BIODATA PENULIS
A.
Data
Pribadi :
Nama : Prihandika Bagus Pratama
Tempat & Tanggal Lahir : Semarang, 19 Maret 2020
Jenis
Kelamin :
Laki-Laki
Alamat : Dampyak RT
04 / RW 04, Sumurejo, Gunungpati
No.
Telp. :
085855158728
Email : prihan31@gmail.com
B.
Riwayat
Pendidikan
SD/MI :
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Sumurejo
SMP :
SMP Negeri 3 Ungaran
SMA :
SMA Negeri 12 Semarang
Perguruan Tinggi :
Sedang menempuh perkuliahan di Universitas Negeri Semarang
Komentar
Posting Komentar